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课程介绍:
适合人群:
熟练掌握OpenGL但是没有做过渲染引擎的同学
期望获得更高薪水,作品较少的同学
对C++熟练掌握,但没设计过架构的同学
需要加强职场技术能力的同学
你将会学到:
如何使用OpenGL从0开始,实现一个图形渲染引擎
课程目录:
第1章导学(6分钟3节)
1-1渲染引擎导学[06:36]
第2章渲染知识回顾(2小时38分钟7节)
2-1顶点与几何[24:20]
2-2矩阵与变换回顾[28:25]
2-3纹理复习[25:17]
2-4shader复习[16:33]
2-5material复习[19:39]
2-6光照复习[22:29]
2-7动画复习[21:42]
第3章渲染引擎案例及概览(2小时9分钟8节)
3-1引擎Cmake组织架构[14:37]
3-2triangle案例讲解[19:42]
3-3cube案例讲解[11:56]
3-4materials案例讲解[11:35]
3-5modelLoading案例讲解[16:57]
3-6animation案例[18:52]
3-7引擎架构概览[22:44]
3-8引擎代码概览[13:31]
第4章引擎核心层设计(2小时33分钟9节)
4-1智能指针详解[27:24]
4-2Attribute类数据详解[17:43]
4-3Attribute类接口详解[12:01]
4-4geometry类详解[14:01]
4-5包围球与包围盒[20:05]
4-6Object3D成员参数详解[14:05]
4-7Object3D类型与节点体系[09:27]
4-8Object3D下的矩阵变换[22:14]
4-9Object3DLookAt函数[16:53]
第5章 引擎FrontEnd设计 (2小时43分钟 8节)
5-1material详解[14:02]
5-2camera详解[14:55]
5-3cameralControl详解[28:35]
5-4texture基类详解[16:39]
5-5texture的读取详解[20:19]
5-6sourceCache详解[15:48]
5-7eventDispatcher详解[42:32]
5-8FrontEnd其他类[10:23]
第6章 渲染器基础模块 (2小时48分钟 10节)
6-1DriverWindow窗体初始化[21:07]
6-2DriverWindow尺寸变化回调[11:51]
6-3DriverWindow鼠标事件回调[11:52]
6-4DriverWindow键盘响应[13:16]
6-5渲染流程分析[17:19]
6-6渲染列表构建[26:20]
6-7渲染列表排序[19:21]
6-8视锥体剪裁算法(一)[14:15]
6-9视锥体剪裁算法(二)[16:38]
6-10视锥体剪裁代码详解[16:24]
第7章 引擎顶点属性系统 (2小时28分钟 9节)
7-1渲染场景解析流程[16:26]
7-2VBO 解析架构理论[11:34]
7-3DriverAttributes解析[18:19]
7-4DriverGeometries解析[11:25]
7-5DriverObjects详解[10:43]
7-6VBO与VAO回顾[20:41]
7-7绑定流程前[10:24]
7-8顶点绑定详解(一)[24:30]
7-9顶点绑定详解(二)[24:21]
第8章 Shader管理系统 (3小时14分钟 10节)
8-1Shader管理介绍[27:30]
8-2DriverProgram详解[11:53]
8-3DriverProgramShader处理[20:30]
8-4program创建与参数创建[14:59]
8-5DriverPrograms接口函数[08:19]
8-6DriverMaterials解析[18:05]
8-7Program设置流程[26:55]
8-8Program更新生成流程[13:36]
8-9ShaderChunk完整解析[35:41]
8-10总结与回顾[17:07]
第9章 Uniform系统设计 (2小时53分钟 7节)
9-1Uniform概念与分类[18:22]
9-2Uniform相关接口[32:04]
9-3Uniform系统基础编写思想[14:57]
9-4简单Uniform详解[23:32]
9-5StructuredUniform详解[19:08]
9-6Uniform更新方案设计[26:22]
9-7Uniform设计最终方案[38:50]
第10章 Uniform系统解析 (3小时11分钟 10节)
10-1StructuredUniform外部组织代码[15:34]
10-2PureArrayUniform外部组织代码[16:03]
10-3Uniforms系统总结与外部系统[18:37]
10-4UniformsLib介绍[15:43]
10-5Uniforms更新主逻辑[20:20]
10-6正则表达式案例[19:44]
10-7UniformName的匹配[31:48]
10-8Uniform匹配实现[18:31]
10-9Uniforms系统总结回顾[12:59]
10-10管线设置与绘制[22:38]
第11章 纹理系统解析 (2小时23分钟 9节)
11-1纹理系统技术回顾[12:57]
11-2DriverTextures详解[17:52]
11-3TextureUnit分配功能[17:53]
11-4纹理更新过程[27:44]
11-5CubeMap回顾及FrontEnd[17:06]
11-6DriverBackground解析流程[17:45]
11-7CubeMap的Shader系统[11:26]
11-8CubeMap的Uniform更新[09:43]
11-9纹理系统总结[11:23]
第12章 RenderTarget系统解析 (52分钟 4节)
12-1RenderTarget系统前端[20:30]
12-2RenderTarget实例演示[07:04]
12-3DriverRenderTargets详解[08:31]
12-4RenderTarget的解析[16:24]
第13章 光照系统解析 (1小时54分钟 7节)
13-1光照系统梗概[10:33]
13-2MeshPhongShader解析(一)[32:13]
13-3MeshPhongShader解析(二)[12:38]
13-4光照缓存流程[07:17]
13-5光照系统Uniform设计[14:03]
13-6DriverLights类解析[15:14]
13-7光照系统Uniform建设与更新[22:40]
第14章 阴影系统解析 (2小时4分钟 8节)
14-1阴影技术回顾[14:22]
14-2阴影系统FrontEnd[16:32]
14-3DepthShader解析[09:07]
14-4阴影Shader解析[36:35]
14-5阴影系统Uniform设计[11:52]
14-6Shadow 信息更新[08:53]
14-7DriverShadowMap解析[20:46]
14-8阴影参数实验[06:44]
第15章 模型读取 (1小时13分钟 5节)
15-1模型读取技术系解析[13:01]
15-2模型材质读取[18:44]
15-3节点的解析[12:38]
15-4Mesh的读取与构建[11:52]
15-5uv读取解析[16:47]
第16章 骨骼系统 (2小时5分钟 9节)
16-1插值系统回顾[11:24]
16-2Interpolant类讲解[23:55]
16-3Interpolant不同插值讲解[12:58]
16-4骨骼系统架构(一)[12:22]
16-5骨骼系统架构(二)[08:19]
16-6骨骼动画的Shader[11:21]
16-7骨骼动画类架构解析[15:12]
16-8骨骼数据读取[21:35]
16-9骨骼动画架构总结[08:27]
第17章 动画系统 (1小时22分钟 6节)
17-1动画系统架构解析[17:41]
17-2动画系统类概览[16:13]
17-3动画关键帧读取[13:57]
17-4AnimationAction构造[07:44]
17-5PropertyBinding解析[16:29]
17-6动画系统整体流程

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