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课程介绍:
第二季主题:人物技能系统及Animator的使用

本课程使用ECS架构实现武士这个游戏,这一季主要讲解Unity Animator的功能以及人物技能的实现

另外实现了一个操作Animator的辅助工具,可以让操作更加便捷,在制作这个工具的过程中,可以让大家对Aniamtor理解的更加深入!

课程中还会穿插各种优化及编程小知识,希望大家用心听讲哈!

课程目录:
000-演示视频.mp4
101-动画状态机讲解.mp4
102-代码创建状态机常见问题.mp4
103-人物技能子状态机.mp4
104-人物技能识别码设计思路.mp4
105-添加人物技能判定系统.mp4
106-修改代码生成工具的问题.mp4
107-添加人物技能计时部分.mp4
108-添加连续按键的判定.mp4
109-有效技能处理部分.mp4
110-技能编码服务.mp4
111-技能编码功能模块.mp4
112-获取当前的技能编码.mp4
113-存储当前技能编码.mp4
114-测试已有部分功能.mp4
115-测试人物技能部分功能(1).mp4
116-测试人物技能部分功能(2).mp4
117-根据需求调整人物行为接口.mp4
118-人物技能部分状态机讲解.mp4
119-状态机脚本讲解.mp4
120-获取技能编码字符串.mp4
121-获取技能编码数值.mp4
122-验证string编码转换函数功能.mp4
123-int编码转换成编码名称函数功能及验证.mp4
124-完成技能参数重置.mp4
125-添加新的动画逻辑.mp4
126-代码控制持刀动作部分.mp4
127-持刀动作和非持刀动作的切换.mp4
128-调整计时器逻辑.mp4
129-处理状态切换遇到的问题.mp4
130-UI轴心点的应用小技巧.mp4
131-技能显示部分UI设置.mp4
132-预制体设置.mp4
133-生成子项部分逻辑.mp4
134-子项缓存.mp4
135-数据组件类.mp4
136-人物技能子项类.mp4
137-完成技能UI显示逻辑.mp4
138-添加游戏内UI控制脚本.mp4
139-自动化生成UI.mp4
140-自动化挂载UI脚本.mp4
141-技能UI功能验证.mp4
142-添加技能编码监听.mp4
143-完善监听部分功能.mp4
144-添加UI渐隐扩展方法.mp4
145-完成Image渐隐渐现效果.mp4
146-完成UI效果的添加.mp4
147-完善计时器接口.mp4
148-优化代码.mp4
149-人物技能部分配置.mp4
150-整理技能判断部分逻辑.mp4
151-调整输入技能部分逻辑.mp4
152-数据服务.mp4
153-添加自己的数据类型.mp4
154-完成技能数据服务部分初始化.mp4
155-筛选当前关卡的有效技能.mp4
156-判定技能编码是否有效.mp4
157-获取有效编码.mp4
158-切记要在信息源头处理信息.mp4
159-在输入部分筛选技能编码.mp4
160-验证已有功能.mp4
161-修复技能编码为0的情况.mp4
162-获取有效编码.mp4
163-Game上下文下技能响应系统.mp4
164-整体检验动画部分功能.mp4
165-动画状态机与代码的不协调性.mp4
166-自定义动画事件设计思路.mp4
167-遍历Animator所有状态.mp4
168-缓存动画状态.mp4
169-添加自定义事件.mp4
170-接口部分的添加.mp4
171-调整事件的绑定方式.mp4
172-行为的判定方式.mp4
173-创建行为状态组件.mp4
174-人物行为状态响应系统.mp4
175-行为状态脚本的结构整理.mp4
176-优化行为接口.mp4
177-调整行为功能.mp4
178-解决Animator脚本对象问题.mp4
179-解决Animator脚本名称问题.mp4
180-解决人物转向突兀问题.mp4
201-刀光特效思路整理.mp4
202-添加刀光部分基础方法.mp4
203-添加监听及加载预制.mp4
204-添加技能开始和结束监听.mp4
205-整理技能部分动画事件系统.mp4
206-完成技能部分脚本名称的修改.mp4
207-添加技能事件调用部分.mp4
208-技能管理类.mp4
209-播放技能部分逻辑.mp4
210-完成技能管理部分.mp4
211-播放技能组件.mp4
212-完成技能动画参数的重置.mp4
213-刀光渐隐渐显效果.mp4
214-完成效果脚本的绑定及调用.mp4
215-unity中一些参数的设置小技巧.mp4
216-完善刀光细节.mp4
217-刀光隐藏部分设计思路.mp4
218-刀光特效部分代码实现.mp4
219-特效初始化部分代码调整.mp4
220-验证调整后的功能.mp4
221-刀光效果调整.mp4
222-灰尘动画的逻辑.mp4
223-灰尘动画效果优化逻辑部分.mp4
224-灰尘动画效果优化效果部分.mp4
225-攻击震动效果设计.mp4
226-攻击震动效果实现及优化.mp4
301-声音部分优化技巧.mp4
302-AssetPostprocessor类介绍.mp4
303-自动设置音频参数.mp4
304-图片导入部分优化技巧.mp4
305-图片导入部分逻辑编写.mp4
306-人物音效部分接口.mp4
307-关于编程的一点小想法.mp4
308-大部分情况下我们说的“接口”是这个意思.mp4
309-音效播放部分逻辑.mp4
310-音效加载部分的逻辑.mp4
311-完善音效部分功能.mp4
312-验证音效部分功能.mp4
313-解决攻击音效执行两次的问题.mp4
314-挥刀声音优化.mp4
315-移动音效功能.mp4
316-移动音效实现.mp4
317-优化脚步声.mp4
401-Git无法识别AnimatorController的修改?看这里!.mp4
402-Animator基础知识.mp4
403-animator状态切换的慢?看这里!.mp4
404-工具存在的意义.mp4
405-animator工具介绍.mp4
406-获取animator当前层的所有状态.mp4
407-移除过渡状态.mp4
408-获取所有子状态机.mp4
409-通过名称获取子状态机.mp4
410-获取子状态机的所有状态.mp4
411-获取指定过渡状态.mp4
412-添加资源界面右键拓展菜单.mp4
413-MenuItem参数之检验函数.mp4
414-MenuItem参数之优先级.mp4
415-工具需求思路.mp4
416-Animator辅助工具.mp4
417-序列化对象及属性.mp4
418-在EditorWindow中显示数组.mp4
419-获取资源中的动画片段.mp4
420-注意!获取动画片段是由坑的.mp4
421-提供资源的另一种选择方式.mp4
422-创建GenerateController.mp4
423-添加动画片段到状态机中.mp4
424-验证已有功能.mp4
425-动画状态的排列.mp4
426-后续需求分析.mp4
427-可排序列表的显示.mp4
428-子状态机数据部分.mp4
429-添加列表的绘制事件.mp4
430-调整视图错误.mp4
431-修改元素的初始化数值.mp4
432-Add回调常见问题.mp4
433-元素列表高度自适应.mp4
434-对话框提示.mp4
435-自定义属性外观类.mp4
436-子属性的外观修改.mp4
437-调整由于样式修改引发的问题.mp4
438-创建子状态机.mp4
439-调整代码结构.mp4
440-完成状态机创建部分逻辑.mp4
441-功能演示及便利操作的设计思路.mp4
442-添加状态机选择复选框.mp4
443-自动添加动画资源快捷操作.mp4
444-重复项筛选.mp4
445-Animator操作辅助面板部分.mp4
446-AnimatorHelpManager.mp4
447-完成添加帮助脚本逻辑.mp4
448-验证功能.mp4
449-辅助工具需求分析.mp4
450-通过名称哈希值获取状态.mp4
451-状态机数据的持久化.mp4
452-通过数据获取状态机.mp4
453-添加获取状态机所有状态的扩展方法.mp4
454-已有辅助功能验证.mp4
455-复选框部分逻辑.mp4
456-显示过渡状态的复选框.mp4
457-编辑器面板数据的保存.mp4
458-全选按钮.mp4
459-优化界面显示.mp4
460-批量修改参数设计思路.mp4
461-添加自己的特性类.mp4
462-添加多选枚举的显示.mp4
463-位运算的基本概念.mp4
464-枚举的位运算.mp4
465-参数部分的显示.mp4
466-确认修改部分逻辑.mp4
467-通过反射同一修改属性值.mp4
468-验证工具修改功能.mp4
469-完善全选按钮逻辑.mp4
470-参数部分的显示控制.mp4
471-编写插件为了让你更懂Animator.mp4
501-结束语:小知识点都在课程的角落里.mp4

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