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课程介绍:
第三季主题:AI模块的架构设计及逻辑实现

本课程使用ECS架构实现武士这个游戏,这一季主要讲解GOAP AI模块在应用上的架构设计及逻辑实现

模块是基于我的另外一个课程《游戏中的AI算法(第一季)》,在这一季中,针对AI的实现,及模块化设计进行了系统的讲解

课程中还会穿插各种优化及编程小知识,希望大家用心听讲哈!

第三季是完全独立的AI模块部分,没有学习Entitas也能观看

适合人群:初、中级程序

课程目录:
000-演示视频.mp4
101-课程内容简介.mp4
102-GamePart部分设计思路.mp4
103-初始化GamePart.mp4
104-细分游戏区域.mp4
105-判断游戏区域开启状态.mp4
106-墙体部分的结构.mp4
107-初始化锁子特效脚本.mp4
108-执行Dotween动画之前的注意事项.mp4
109-编写锁子动画.mp4
110-优化动画效果.mp4
111-墙体碰撞控制脚本.mp4
112-完成墙体部分的初始化.mp4
113-跟随动画设计思路.mp4
114-添加跟随脚本.mp4
115-完成相机动画的初始化及调用.mp4
116-调整相机父物体初始化位置.mp4
117-完成跟随位置调整.mp4
118-设计移动时的相机动画.mp4
119-添加方向判断.mp4
120-添加移动时的相机动画.mp4
121-完善动画效果.mp4
122-优化人物转身动作.mp4
123-解决人物撞墙后悔弹飞的问题.mp4
124-添加人物的碰撞检测.mp4
125-优化人物撞墙抖动问题.mp4
126-解决转向后原地不动的问题.mp4
127-添加游戏开始触发代码.mp4
128-完成关卡触发.mp4
129-优化代码结构.mp4
130-生成敌方单位功能设计.mp4
131-添加敌人配置.mp4
132-生成敌方单位的结构设计.mp4
133-管理类的生成方法实现.mp4
134-加载敌方预制部分.mp4
135-完成生成敌方单位的配置部分.mp4
136-调整配置结构能够方便的获取数据.mp4
137-完成敌方单位的数据解析.mp4
138-集合枚举器的坑.mp4
139-解决json读取的错误.mp4
140-验证当前功能.mp4
141-修改PointID获取方式.mp4
201-使用GOAP编写怪物AI.mp4
202-简述目标驱动逻辑.mp4
203-简述AI驱动逻辑.mp4
204-整理当前AI行为逻辑.mp4
205-添加AI打印组件.mp4
206-创建IdleAction.mp4
207-动作判定的简单讲解.mp4
208-动作处理器的简单讲解.mp4
209-动作处理器的执行逻辑.mp4
210-攻击待机状态.mp4
211-攻击待机状态逻辑.mp4
212-移动动作的状态逻辑.mp4
213-创建数据配置.mp4
214-AI架构内的数据获取.mp4
215-完成移动部分逻辑.mp4
216-受伤动作数据整理.mp4
217-受伤的常见逻辑整理.mp4
218-受伤逻辑实现.mp4
219-攻击逻辑整理.mp4
220-死亡动作判定思路.mp4
221-死亡部分判定逻辑实现.mp4
222-后退部分数据逻辑.mp4
223-代码耦合度和代码复用的取舍.mp4
224-实现数据类Map.mp4
225-动作的两种类型.mp4
226-警戒动作的实现.mp4
227-初始化动作管理类.mp4
228-目标部分执行逻辑.mp4
229-目标部分状态数据添加.mp4
230-完成已有组件的初始化部分.mp4
231-添加视线触发器.mp4
232-完成AI基础组件部分的初始化工作.mp4
233-动态添加脚本思路.mp4
234-根据限定名动态添加脚本.mp4
235-AI代理的初始化.mp4
236-怪物基础数值配置.mp4
237-完成敌方基础数据类的初始化.mp4
238-初始化AI的游戏数据.mp4
239-调整已有逻辑.mp4
240-修改初始化部分的错误.mp4
241-整理动作逻辑及调整状态命名.mp4
242-调整Action部分的状态数据.mp4
243-调整Goal部分的状态数据.mp4
244-完善Handler部分逻辑.mp4
245-完善配置数据.mp4
246-修改数据调用部分.mp4
247-已有AI逻辑演示.mp4
248-勿以效果小而不优化.mp4
301-功能模块化的好处.mp4
302-设计上要保证功能的独立性.mp4
303-View层和Control层的分离.mp4
304-ViewMgr的接口设计.mp4
305-View部分的基础逻辑.mp4
306-View层基础初始化逻辑设计.mp4
307-AI部分整体结构设计.mp4
308-Model部分的设计.mp4
309-添加ModelMgr基础逻辑.mp4
310-Model部分的初始化.mp4
311-初始化特效管理类.mp4
312-音效管理类.mp4
313-音效部分功能.mp4
314-在架构内获取AudioSource.mp4
315-完成游戏数据初始化时机的调整.mp4
316-音效加载部分的逻辑调整.mp4
317-音效加载部分功能完善.mp4
318-动画组件部分.mp4
319-动画组件初始化.mp4
320-代码组件的粒度问题.mp4
321-初步演示效果.mp4
322-修正演示问题.mp4
323-系统对象的初始化问题.mp4
324-View部分状态机的初始化.mp4
325-添加拔刀收刀动画.mp4
326-MVC的解耦思路.mp4
327-警戒部分数据的初始化.mp4
328-在Handler内获取数据.mp4
329-你想到了几种解决方式.mp4
330-调整获取数据方法.mp4
331-错误检测是很重要的.mp4
332-完成数据部分的调整.mp4
333-演示现有逻辑.mp4
334-解决Map和Handler的时序问题.mp4
335-动作状态与动作的分离.mp4
336-规范命名及警戒部分动作的定义.mp4
337-进入警戒状态部分逻辑.mp4
338-完成警戒部分动作与视图的逻辑与配置.mp4
339-测试当前已有功能.mp4
340-使用扩展方法优化代码.mp4
341-在目标中添加警戒逻辑.mp4
342-添加后退动画.mp4
343-数据类抽象.mp4
344-优化View层代码结构.mp4
345-优化Handler代码结构.mp4
346-完成动画部分初步演示.mp4
347-优化获取数据逻辑.mp4
348-不要去修改,要去扩展.mp4
349-Injure部分代码结构设计.mp4
350-Action部分的逻辑分离.mp4
351-创建身体触发器.mp4
352-项目中的代码优化程度.mp4
353-添加unity触发器脚本.mp4
354-初始化对武器碰撞的监听.mp4
355-获取中心点数据.mp4
356-自己创造条件获取数据.mp4
357-完成受伤部位的逻辑判断.mp4
358-完成受伤View部分的逻辑.mp4
359-完成测试代码.mp4
360-初步进行测试.mp4
361-修正监听部分的逻辑.mp4
362-添加碰撞信息部分逻辑.mp4
363-添加动作部分判定逻辑.mp4
364-解决受伤部分的执行问题.mp4
365-动态调整受伤动作优先级.mp4
366-死亡动画的分析.mp4
367-死亡动作的逻辑思路.mp4
368-扩展身体触发器.mp4
369-完成头部打击触发器.mp4
370-完成身体触发器的扩展.mp4
371-死亡动作处理器部分逻辑.mp4
372-整理动作执行逻辑.mp4
373-完成死亡Action部分的设计.mp4
374-动作初始化及VIew部分逻辑.mp4
375-完成普通死亡动画部分的逻辑.mp4
376-加载特殊死亡动画部分.mp4
377-在view内获取当前人物对象.mp4
378-特殊死亡动画的转换与执行.mp4
379-普通死亡动画的逻辑补充.mp4
380-编写死亡部分测试代码.mp4
381-发现死亡动画部分逻辑问题.mp4
382-管理类中初始化特殊动画.mp4
383-特殊动画的缓存部分.mp4
384-为啥实际项目很少重构代码.mp4
385-完成动画执行部分的修改.mp4
386-修改死亡动作的判定.mp4
387-普通死亡效果演示.mp4
388-解决逻辑问题的思维误区.mp4
389-控制trigger的执行顺序.mp4
390-调整TriggerMgr部分逻辑.mp4
391-DeadAction优先级优化思路.mp4
392-完成死亡动作部分优先级的调整思路.mp4
393-动画部分总结.mp4
401-音效特效的实现思路.mp4
402-实现特效管理类.mp4
403-添加特效控制逻辑.mp4
404-接口参数尽量简单.mp4
405-修改音效部分的小问题.mp4
406-受伤部分音效特效.mp4
407-编码习惯才是提高效率最高效的途径.mp4
408-死亡部分特效的添加.mp4
409-地面血迹特效思路讲解.mp4
410-Low不代表差.mp4
411-特效效果演示.mp4
501-内存池原理解析.mp4
502-项目开发的注意事项.mp4
503-添加对象池的逻辑部分.mp4
504-使用泛型优化代码性能.mp4
505-添加生成与回收部分的逻辑.mp4
506-生成方法逻辑.mp4
507-隐藏方法逻辑.mp4
508-优化代码及部分自动销毁逻辑.mp4
509-创建数据结构.mp4
510-调整数据初始化部分的结构.mp4
511-添加子项管理类.mp4
512-插播一条小知识.mp4
513-通用性调整.mp4
514-命名规范很重要.mp4
515-自动销毁部分逻辑.mp4
516-异步操作逻辑.mp4
517-池的启动部分逻辑.mp4
518-池的管理思路.mp4
519-任何技术都存在缺点.mp4
520-结构体初始化小技巧.mp4
521-完成特效池的初始化.mp4
522-特效生成逻辑的替换.mp4
523-添加池的层级逻辑.mp4
524-调整生成部分逻辑.mp4
525-添加预加载部分的逻辑.mp4
526-优化代码结构.mp4
527-显示子项逻辑的通用性.mp4
528-完成特效的自动回收.mp4
529-修正特效加载过多的问题.mp4
530-修正特殊死亡动画加载过多的问题.mp4
531-特殊死亡预制不要用内存池管理.mp4
532-完成动画管理部分代码的优化.mp4
533-修改特殊死亡动画播放时的问题.mp4

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